绝技三国杀

三国杀国战版,如何看待新版《三国杀·国战》的规则变化和修改?

引:

如何看待新版《三国杀·国战》的规则变化和修改?

迄今为止三国杀哪一个版本平衡性可玩性最好?

《三国杀战棋》可能是《三国杀》历史上第二重要的一次更新

如何看待新版《三国杀·国战》的规则变化和修改?

  这次改动满满都是槽点,我怀疑改动的这个人根本就不懂国战。

  一、珠联璧合和半血奖励以前都是伴随双亮同时发生,现在转化成了蓄爆,有更多的操作空间,而且大乔孙策甘夫人赵云祝融孟获田丰董卓,这种珠联半血影响技能发挥的鸡肋组合再也不受影响了(其实可以通过亮将顺序达到最佳效果),这是好的一面。但是,

1.糜夫人的摸牌为什么依然伴随着亮将发生,也无法蓄爆,想要勇决就必须先用掉两次闺秀。

2.珠联璧合必须出牌阶段执行,影响了回合内的发挥(夏侯渊夏侯惇、刘禅赵云)。珠联璧合既然不允许为回合外(甄姬曹丕)提供防御,凭什么半血奖励就可以(手牌上限+2)

二、本次最大的槽点——鏖战模式

1.都说砍上限马岱破坏游戏体验,为什么鏖战模式人人都是上限岱。国战是状态游戏,当状态不可挽回的时候,势必要瞎打要报复。谁先动手谁先输,确定这种做法一定能加快游戏进程?

2.三人局四人局是国战最精髓的部分,这种局打的越久才越有游戏体验。真正的经典局,不是作为大国把别人碾压了,也不是拿着大嘴狂射收全场;而是你精心规划局势,用好了每一张牌,步步为营地拿下一局。既然大国碾压没有乐趣,魏国因此受到制裁,那为什么三四人局还要加速游戏进程,让国战全程失去了乐趣。

3.国战是蓄爆游戏,不是对爆游戏。对爆就意味着,大家互相打打打爆爆爆,杀他个你死我活,就算大家2体力上限都还有理智,还想要去平衡局势,能做的也不过是平均压体力上限。在大家体力上限都很低的时候,谁摸的牌好,谁就赢,这个模式最后就是1体力上限的人凭运气赢了0体力上限的人,毫无技术可言。

4.蜀国的菜刀和回复特性在这次改动也得到了加强,蜀国在鏖战模式下都是boss,就是被第一个推的下场。蜀国开团能力其实没有什么大的提升,在残局还没有生存能力,蜀国拿什么活。

三、首亮奖励

  这曾是一个鼓励盲狙的奖励,现在由于可以延时发动形成威慑,同时无法做到高手牌数起爆,增强首亮生存力而不是增强首亮的攻击力,这是一件好事,但是

1.袁绍本来没有影响游戏体验的能力,就是因为这个奖励才有了首亮破坏体验的袁绍,这不是袁绍的错,是首亮奖励的错。很多武将拿了奖励都是质的飞跃。只因为甄姬司马懿、黄月英张飞的影响力没有像袁绍能够遍及全场,所以袁绍来背首亮奖励的锅。

2.现在大家都意识到了明将对暗将的压制力,不需要人为的鼓励亮将。很多武将本身就要前期去发挥,先亮不一定吃亏不需要补偿。大家都想首亮,就因为位置原因,你有奖励我没有,这本来就是不公平。

四、武将改动

  很多武将有他自己的特点,也有特殊的处理手段。你不会处理这个武将,最后输了,那是你的问题,不能说这个武将自闭、这个武将无敌。

  魏国开团强通常只是因为盲狙时候有3血不卖的信息,有自己是大国的底气和打死盟军3血核心的先手优势。这不是技能强度原因导致的,是技能机制的原因导致的。换成其他国家,在既知道自己是大国又知道谁是队友的情况下,只会比魏国更强。

1.吕蒙

  这本来就是个为了进单挑的武将。你说吕蒙自闭,吴国开团没有用、面对大国不出力、单挑时候强无敌。被改成这个样子之后呢,单挑能力是削弱了,综合能力却依旧很差。况且以前吕蒙根本不自闭,哪个吕蒙不是白手起家开始屯牌的?存20牌的时候你知道强了?早干嘛去了?还有,甄姬郭嘉邓艾曹丕+张郃本质跟吕蒙有什么区别,只有吕蒙影响游戏体验了吗?

2.郭嘉(荀彧)

  魏国本来就是一个适合开团的国家,不让人家开团。面对其他大国的时候,魏国的卖血将,(除了曹丕)对局势都没有影响力,可以说是弱的一批,单挑也是如此。

  开团的魏国,是需要aoe驱动的,你削弱的郭嘉,削弱的荀彧,对人家开团的时候一点影响都没有,该强还是强。开团能力不削弱,反而去削弱郭嘉独苗时候的生存能力,这个时候的郭嘉本就不强。(强只是因为不会处理。有两种不会处理郭嘉的人,一种是魏国碾压的时候,狂打郭嘉导致崩盘;一种是魏国根本没能力碾压,不先打郭嘉,最后留了一个无敌郭嘉没时间管理。)

3.孙坚

  吴国3血的后期能力强,几乎不允许吴国3血以满血满状态进入残局。有了孙坚以后,吴国3血前期完全逼不出来,后期就是一个无敌状态。吕布貂蝉关羽黄月英,这种都是一波输出属性且没有防御技能,因此吕布关羽可以存在。鲁肃是持续稳定高收益且缔盟本身就是最强的防御技:孙坚鲁肃,可以一个回合用英魂和缔盟逼的两个人打不出输出。一个4血将,你何德何能这么强?

4.曹丕

  没有曹丕魏国谁都打不过。曹丕可能在魏国大国的时候无解了一点,但我喜欢这个武将,我觉得曹丕有他存在的意义。曹丕和贾诩一样,具有打崩大国的翻盘能力,他不同于贾诩,贾诩只要被打死,输出就打不出来,曹丕无论打不打,血在那里,放逐就在那里。不可能有四个黄月英,四个鲁肃,四个孙尚香,只要放逐大国核心,大国就会崩盘。

5.杂谈

  群雄的输出打光之后就是一堆白板,没有华佗青囊,群雄输出再高只要被翻盘了都是打工。

  刘备和甘夫人能力本就很强,弱只是曾经蜀国没有值得辅助的武将。

  张飞是一个一波武将,通常不会选择稳定1牌差。

小乔可能在鏖战模式下感觉有点强。

五、野心家

野心家获得技能:回合内戚乱

  以前大家是想尽办法亮将防野,现在大家是想尽办法不亮当野心家。可能会从某种意义上削弱大国的强度。

  但小国独苗不应该是平等的么,野心家有什么特殊的,凭什么因为是野心家就多个技能了?不懂鼓励野心家获胜的意义何在。

迄今为止三国杀哪一个版本平衡性可玩性最好?

原答

  平衡性因为为了卖将盈利所以越来越糟,可玩性因为平衡性的影响所以越来越糟

  真正要说“哪个版本游戏性好”,私以为还是要回到低强度才行

  身份局当然需要低强度,强度低节奏慢,暗身份的规则才真正有意义,才能有身份的辨识盘剥可言,而大家强度都不高,所谓的将面定身份也就无从谈起了

  身份局需要低强度,国战因为双将更要低强度,固然国战需要各势力相互平衡,但是势力内将与将之间的平衡也十分重要,最简单的例子——拿到臧霸邓艾郭嘉,你会怎么选?光看胜率的平衡真的是好平衡么?

  再多嘴一句,“不接受民间扩展”的“民间”范围指哪些?“玩点论杀”没有官方授权,在你的民扩范围内么?但参与设计的成员中,也有官方设计师,甚至还有kayak和韩旭,现在线上的王基就是当初韩旭设计在玩点论杀扩展包中的

所以这里厚颜无耻毛遂自荐——

国战推重计划

一更

  “三国杀DIY吧”的贴吧设计赛,第五届的获奖许靖,这次也被改到了OL上(虽然不是原封不动),官方民间真的有纠结其中的必要么?

  如果是用于面杀,干嘛非要认死“最平衡的一版”呢,去芜存菁挑选自己觉得合适的一批武将形成将池就好了嘛

《三国杀战棋》可能是《三国杀》历史上第二重要的一次更新

  大家好我是航仔。大家可能或多或少知道了,游卡桌游的最新产品《三国杀战棋》,将于4月3日0点准时在天猫“造点新货”开启众筹。

  我手里也拿到了它的打样版,因为这个版本有大概30%的牌尚未完成美工,所以我只做少许晒图,主要是多跟大家聊聊《三国杀战棋》到底是什么,以及为啥我说这可能是《三国杀》历史上第二重要的一次更新。

  咱们只聊卡牌桌游,三国杀ol就不再讨论范围内了。

  我是2010年《三国杀》入坑,随后慢慢跳进了桌游圈。《三国杀》陪伴了我大学四年,一众扩展玩得昏天黑地。

  在我看来,通过不断推出武将来丰富《三国杀》内容,是那个年代十分好使且十分必要的做法,大家现在也能感觉到新的武将描述和结算越来越长,也越来越冷门,要想把《三国杀》做得长长久久,这种幅度的更新显然是不够的。

  纵观《三国杀》这些年,有几次更新为它注入了更强的力量,首当其冲就是韩旭设计的3vs3模式,这个模式不但让《三国杀》脱离了猜身份增加了竞技性,更是把一款桌游上升到了足以办竞赛的高度,后面再辅之以游卡的王者之战的运营,那些年我身边就出了不少战队,还有朋友考了裁判。

  再之后的一次重大更新就是国战了,它来自民间玩法,官方推出了又加了新武将、野心家身份和珠联璧合机制,后来还出了鏖战等小修小补。我十分喜欢玩国战,在我看来,国战是《三国杀》历史上最重要的一次更新,因为这个模式真正让三国有了合纵连横尔虞我诈的快感。

  不过无论是3vs3还是国战,都已经是多年以前的更新了,在《三国杀》的第12个年头,《三国杀战棋》来了,我判断这可能是《三国杀》历史上第二重要的一次更新(仅次于国战)。

这么说的原因有三。

1、三国史上有官渡有赤壁,每一场战役都是要充分利用地形取胜的,这在《三国杀》的每个模式中都没有被表现过,《三国杀战棋》有了版图,而且还是可以随机形成的版图,不同地形对武将有不同加成,游戏性发生了重大变化。

2、《三国杀》里4血武将普遍比3血文官弱,比如关羽是很难单挑打败文弱的郭嘉的,甚至有时单挑貂蝉都打不过,这是明显不符合史实的。在《三国杀战棋》里,这一缺点可以补上。

  因为游戏里武将移动步数等于体力值,移动力对于战棋类桌游来说太重要了,再有就是战斗,《三国杀战棋》有了更为具象的战斗距离,不但卡牌有距离限制,武将技能也改为了和距离有关,比如马超的马术技能变为了“你在移动阶段未使用玩的移动力可以在出牌阶段使用”,4血武将的存活率和对战场的影响得到正名。

3、原来的《三国杀》游戏,不管是身份局还是国战,死了就离开游戏了,影响体验。《三国杀战棋》采用的是德式游戏的计分模式,角色死亡后会复活,将帅旗送到敌方大本营得5分,杀死一个武将3分,谁先到10分谁获胜。

  杀死武将不再是主要目的,这样既保证了大家的体验,也多了新的策略。

  洋洋洒洒说了这么多,《三国杀战棋》上手难度几乎为0,因为无论是选将还是卡牌,都和《三国杀》没有太大区别,改变的是一些卡牌和武将技能和距离有关,以及多了地形和新胜利条件,以及“移动阶段”。

  《三国杀战棋》算是类战棋桌游,市面上比如《召唤师战争》又或者电子游戏《火焰纹章》、《三国志》都有口皆碑,同类型的《三国杀战棋》配件上采用了磁铁吸附,使用起来很舒服,在这样的模式下,玩家们在地形沙盘前,一帮指挥官、参谋长之类在那里指手画脚,讨论战术,通过缜密移动来进行对决,还真有点“运筹帷幄”内味了。

  《三国杀战棋》如何将这类“纸上谈兵”的抽象化概念和三国杀结合好,会有怎样的全新对战体验和风云乱世代入感,甚至会不会未来进入王者之战做竞赛,个人是非常好奇。

  目前《三国杀战棋》正在天猫众筹预热,将于4月3日正式开始众筹!

  以及4月2日晚上20点30-24点,三国杀天猫旗舰店有直播,会聊聊《三国杀战棋》制作的心路历程,以及同时参与新斗地主的游戏介绍与现场游戏讲解!我到时候也会去看的!

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