绝技三国杀

三国杀圣包武将,三国杀武将的知名度与技能

三国杀武将的知名度与技能

  评曰:三国杀武将的知名度与技能,随着这些武将包由浅及深,像最初的大众印象式的技能“仁德”“武圣”到中期的标志性事件作技能“断粮”“挥泪”到现在根据人物的总体考量设计技能“矢北”“饰非”。三国杀武将包推出时间相隔之长,致使早期武将无法融入现在的游戏环境。标包武将经常独立出来或者和风包作为新手玩家的游戏,而在军争场全扩武将里有大部分是根本不会选的没有决定战局的摆设。

1,一将成名在神话降临之后,是游卡举办的武将设计活动,采用民创官选制。从11年到15年举办了五期,每期历时三个多月,于每年4月1日公布结果,由于每届都有武将问题不断,坡似愚人节魔咒,以致技能插画活到现在不经替改的寥寥无几,但也给三国杀带来了大量新鲜优秀的设计师,画师。一将成名2011,历经4年,只有曹植、高顺、陈宫亦如设计之初。高顺与陈宫同为吕布部下,其中高顺的插画又是一个大胆的作品,架势颇盛。在娱乐与历史的权衡间显然画师倾向前者。注意徐庶的武将边框与阵营不同了没,正是“身在曹营心在汉”。最喜欢曹植,高仪秀美,构思合理,武将台词也有诗意。比赛同时也选拔出来一批民间画师,比如木美人。

  刘徽势力:魏体力值:3勾玉[图片]求微:当你受到或造成伤害时你可以与目标进行拼点,若你赢,则你可以令一名角色摸X张牌;若你没赢,你令当前回合角色本轮手牌上限减X。(X为你已损失体力值且至少为1)巧算:你在进行拼点时,你可以少多用一张牌进行拼点,若此做,则你令你此次拼点结果为A两张牌的点数之和且最大为K。(根据回答提示,觉跟不上网杀环境再加了一个技能)统筹:你的拼点牌不会进入弃牌堆,而是扣于武将牌上称之…

  数学模型不仅可以判断武将牌上武将技能的设计是否平衡,还可以判断游戏牌的设计是否合理,比如基本牌,锦囊牌和装备牌三大类别游戏牌的构成比例(牌堆比例是对武将技能强度影响最大的因素),每名玩家关于延时类锦囊【闪电】的判定几率是否相同(主要应用的是数学模型是俄罗斯轮盘),根据数学模型设计的武将也不在少数,最著名的有KayaK的周泰(“不屈”的数学期望约为五)和孟获(“再起”的平均发动次数约为七),韩旭的SP袁术(“庸肆”从游戏前期到后期技能强度由强至弱的渐变),最典型的当属一将成名2012中潜龙勿用的曹彰(三国杀一将2012参赛总结)。

  游戏牌强度不一的实质是概率性奖励,这是在卡牌类桌游中常见的设计手法,这种随机性能提升有效的策略度用于加快游戏进程,但这方面的设计在三国杀中并不明显,三国杀牌堆中并不存在明显完爆的牌,每张牌的定位不同导致在不同情况下,每张牌都有可能是当前局面下最强的,因此在不存在武将技能的情况下,游戏时间通常较长,其中包含了一部分的无效时间,可理解为未推动游戏进程的游戏选择。

  首先要根据主题武将来确定技能的大致设计方向,最基本的一点,武将技能要契合自己所属势力的技能特点,譬如魏势力的卖血(受伤害反馈型)类技能,蜀势力以基本牌【杀】为主要发动手段的技能,吴势力以倒腾牌差为主要风格的技能,群势力和神势力各式各样五花八门的技能等等。

  【英文版】译名LTK(LegendsoftheThreeKingdoms)14年进军海外,制作武将E.SP001凯撒,势力为“西”,边框紫色镶金。专供国外玩家收藏,随三国杀英文版附赠。国内玩家如果有兴趣收藏,旗舰店也准备了少量存货。技能描述为:征服——每当你使用杀指定一个目标后,你可以选择一种牌的类别,令其选择一项:1.将一张此类别的牌交给你,若如此做,此次对其结算的此杀对其无效;2.不能使用闪响应此杀。

  所以三国杀ol就进入了新出的武将为了卖钱而越来越强这样一个循环,武将越做越难技能描述越来越复杂,强度越来越高,之前把几个标风将强度提高一下来拉拢一下我这种标风老贼老子198买屁股都不会买左慈,然而我早已看穿了凉企๑ŏ﹏ŏ๑

  道理很简单,越出名的武将越早出,曹操刘备孙策,五虎上将五子良将以及各位三国美女。那么问题来了,三国杀要赚钱就必须每年出一些武将,如果技能强度与出名度成正比的话,后面出的武将就会越垃圾,那么还会有人出钱买垃圾武将吗?像马忠李通这些就是例子,又不出名技能又垃圾,1600元宝都没有买。

  游戏感是指玩家在操作该名武将进行游戏时的快感大小,主要标准为是否具备代入感,发动技能时的桌游操作感,最容易被忽视的一点就是游戏对手的游戏感——是否使对方感到恶心甚至无法继续进行,比如《桌游志》自主设计的☆SP系列武将(☆SP大乔除外,但该武将触犯了技能设计的另一个的“禁区”亦即混淆桌面标志)。

3,2010年7月的林包,增加概念“翻面”。两名主公一个突破了固定体力值的桎梏,引入负面技能的魔王董卓,另一个是我的惯用主公,霸业的继承者——曹丕,历史契合度极高。最喜欢的扩充包,祝融的插画大胆性感,贾诩的技能阴险狠毒,倒是鲁肃的技能争议持续到现在,仍没有什么改动。自从马超与庞德都习得马术,羌胡之辈便皆有马术,南蛮武将1V1模式设计比较合理,拥有相同技能“蛮裔”。

2,将2出世,设计严重失误,强度之高让玩家一片哗然,马岱更是严重破坏了游戏平衡,削弱体力上限可以说触动了技能设计的底线,可以说体力上限也是武将技能的一部分,是武将最原始的生存能力,不可剥夺。曹彰为曹操三子,勇猛非常,被称为“黄须儿”,就这么一个明显的外貌特点插画居然没展现,技能也没有特点,差评。曹魏的谋主荀攸,真乃妙计百出,算无遗策。还有知名度很高的应该是华雄,被孙坚所杀,演义关羽斩之,设计方面明显捧二爷,技能纯负面,也可以说主技能六血,打法沉稳和配图浓墨还很配的。

  稻草人测试则是三国杀武将技能测试的第一步,即,将设计出的武将与一个五体力上限无技能的“稻草人”进行1v1单挑,经过多局测试,其在不同游戏卡牌环境下如“标准版”、“军争篇”之中的胜负概率。一般适合没有大量人力物力精力来进行测试的新手、个人和小工作室使用。

  还是再说说三国杀武将是如何设计的吧,除平衡性和契合度外,三国杀游戏性的设计本质是玩法设计。也就是说,评判一个设计的好坏,要看这个设计是否有带来新的玩法。例如,在已有制衡存在的情况下,设计一个出牌阶段你可以弃置多少多少牌,然后摸多少多少牌的技能,这个技能因为玩法的重复并没有价值。即使融合了再多的元素也是一样。

2,同年11月发行火包,侵略如火,增加概念“拼点”“限定技”,以袁绍为主的速攻武将把游戏节奏带到了一个新境界,在强力武将加入的同时,也就在追求娱乐性的不归路上逐渐放弃了竞技性。颜良文丑这种基友将的设计很不错,组合解决了知名度与战斗力低的问题。太史慈至今仍被封为最强菜刀,庞德首次拥有重复技能“马术”。典韦的技能设计最好,简单暴力如其人,荀彧插画最佳,熏香遮身映斜影。但小诸葛的出现很蛋疼,让老诸葛情何以堪啊。

  感觉技能也没标准郭嘉及时好用啊。天妒——每当你的判定牌生效后,你可以获得此牌。遗计——每当你受到1点伤害后,你可以观看牌堆顶的两张牌,然后将其中一张牌交给一名角色,再将另一张牌交给一名角色。遗计(界限突破)——每当你受到1点伤害后,你可以摸两张牌,然后你可以在至多两名其他角色的武将牌旁分别扣置至多两张手牌,这些角色的下个摸牌阶段开始时,该角色获得这些牌。

2014年4月推出的扩展包,武将牌突破插画。加强大部分标准包武将技能,使其能够相对适应军争篇的节奏,并增加了李典、徐庶、公孙瓒。2018年新三国杀里被再度加强,并删掉以上三将及袁术,这个版本二爷辽神强得可怕,华佗也终于在奶量上有了突破,毕竟一回合奶一口的武将有司马朗朱治麋竺界香,神医却提不了血限太尴尬了。

  郭嘉本身是一个很看配合的武将,和曹睿刘协这一部分武将不同,曹睿刘协本身的技能带有额外的效益(手牌上限+1,额外出杀,拼点出杀)。郭嘉给出去的牌也是方便队友发挥,但如果队友正好是白马将军或者同样也是用牌白,那么郭嘉受到队友影响当然没有发挥。目前军争的问题就是大家选将更多都是自我能力较强的武将,例如张星彩,界黄盖,刘封,王基。反而不注重武将之间的配合了。

  三国杀的官方平台混乱,最初步足移动平台似乎并没有做长远打算,推出手机版后双平台分别运营,出现不少问题。【移动版】简称“手杀”,与OL武将修改并不同步,至今许多武将技能插画仍是老版,居然这样还为吸引玩家推出了专属武将。

  K神的神吕蒙大概创作于2009~2010年之间,三国杀online和旧标都刚起步,K神要负责后续扩展包的设计把控。这张神吕蒙,从卡牌UI、插画到武将技能和配文都是K神一手包办的,画成这个手势也是因为要和神吕蒙的卡牌配文——

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